Encyclopedia Noelica:Cube Conflict

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Logo du jeu.

Cube Conflict, autrefois appelé Cislattack, est un FPS créé par VuSurTf1 à l'aide du moteur Cube Engine 2 dans l'univers d'internet et de JVC. Le gameplay du jeu se veut nerveux et proche de Quake, on y incarne des smileys combattant sur des maps de grandes tailles. On peut y jouer un Noeliste. Le jeu est uniquement multijoueur ; à la limite on peut jouer contre des bots, mais il n'y a pas de mode campagne ni rien de ce genre.

L'annonce du développement du jeu date du 2 août 2013 dans le topic dédié. La première version jouable est la version pré-alpha (0.0.1) , sortie le 3 octobre 2013. Le jeu est devenu inaccessible vers 2015, mais le nouveau github est régulièrement mis à jour depuis début 2019, et on peut espérer que le jeu finisse par renaître de ses cendres. À noter qu'il est en creative commons et que les ressources (code, sons, maps, graphismes, etc.) sont accessibles à tous, donc même s'il laisse tomber, il y aurait quand même de l'espoir.

Présentation officielle

Le pavé qui suit était celui qui se trouvait sur le site officiel, servant à présenter le jeu aux néophytes.


Cube Conflict, c’est le FPS de l’internet par excellence, créé par un membre des forums de jeuxvideo.com, en développement depuis juillet 2013.

Il est basé sur le moteur graphique Cube 2. La première release date d’octobre 2013, et le jeu est passé en bêta le 05 septembre 2014. C’est un FPS nerveux au gameplay proche de Quake se déroulant dans un univers cubique ou s’affrontent des smileys. Le jeu contient de multiples références à l’Internet francophone ou anglophone, qu’il s’agisse d’easter eggs sur les maps, des noms des bots, ou des armes en elles-mêmes.

Le gameplay du Cube Conflict est typique des fast FPS, et plus de 20 armes sont disponibles, pour la plupart totalement barrées ! Les maps sont parsemées de boosts, qui permettent de bénéficier d’effets particuliers pour un temps limité ; par exemple le joint diminue la gravité, et l’EPO augmente la vitesse de déplacement; parmi ces boosts il y a aussi différents types de boucliers, certains étant plus rares et puissants que les autres.

Les modes de jeu sont des variantes des grands classiques qui ont fait la renommée des shooters cultes, au programme figurent par exemple le match à mort (T.L.T.), le plantage de drapeau et la conquête de bases.

Les maps du jeu sont pour la plupart grandes, et ont le mérite d’être variées, d’un simple Village à une Usine colorée, des Châteaux forts, et même une map sur la Lune, avec une faible gravité ! Elles sont pour l’instant en faible nombre, mais ce n’est que pour privilégier la qualité à la quantité. Il existe également un système d’aptitudes, il s’agit de spécialisations que le joueur peut choisir, et qui lui permet de bénéficier d’avantages tout en tenant compte des contreparties qui maintiennent l’équilibre entre toutes les aptitudes, y compris celle de base.

Par exemple, le kamikaze dispose d’explosifs qu’il porte sur lui et peut activer à tous moments ; le ninja est plus rapide et porte deux armes de corps-à-corps, le magicien possède 3 sorts et une réserve de mana...

Vos statistiques, votre niveau et vos accessoires de customisation sont sauvegardées en ligne sur le Cubelog, système de comptes qui vous permet de consulter votre grade, votre quantité d’argent de bien d’autres informations aussi bien en ligne que sur le site officiel.

Cube Conflict est 100 % fair-play et free-to-play ! En effet, peu importe le niveau, l’aptitude ou l’ancienneté d’un joueur, tout le monde est sur un pied d’égalité et seul le talent peut vous démarquer sur le champ de bataille ! Les seuls achats proposés in game sont des accessoires dédiés à la customisation, qu’il s’agisse de Chapeaux, de Capes, ou d’autres Smileys. De plus, inutile d’ouvrir votre porte-feuille : en effet la monnaie officielle du jeu est le Cislacoin, une monnaie qui n’a pas de valeur d’argent réelle et qui s’obtient exclusivement en jouant. Chaque action (tuer un ennemi, capturer un drapeau,…) rapporte des Cislacoin.

L’avenir du jeu est déjà projeté, en effet certains ajouts sont déjà prévus pour les versions futures :

  • Encore plus de contenu ! Armes, maps, accessoires, aptitudes, modes de jeu...
  • Une amélioration du moteur graphique, avec SDL 2, pour un rendu encore plus beau !
  • Simplifications du mapping, avec un ciel procédural et une collision des modèles 3D plus précise.
  • Agrandissement du launcher du jeu, pour y intégrer directement les nouvelles versions et leur changelog, et interface graphique pour gérer un serveur très facilement.
  • Compatibilité avec l’Oculus Rift, et les moniteurs 3D !
  • Et bien plus encore… dont une campagne solo.

Le jeu Cube Conflict est développé par Jean Onche, le site web et la plateforme de comptes Cube Conflict sont développés par LordSpock, le tout est édité par Pix Studio.

Modes de jeu

Plantage de drapeau

Dans le mode de jeu Plantage de drapeau, les équipes possèdent tous deux une base contenant un drapeau. Le but de chacune des équipes est d'infiltrer le camp ennemi et capturer le drapeau adverse le plus de fois possible, avant la fin du temps imparti. Pour faire gagner un point à son équipe, un joueur doit d'abord toucher le drapeau ennemi puis le ramener dans la "zone de capture" (là où se trouve le drapeau de son équipe).

Capture de bases

 
Base, redonnant vie et munitions une fois capturés.Cette base neutre redonne des munitions de Spockgun.

Dans le mode de jeu Capture de bases, comme son nom l'indique, les équipes ont pour objectif de capturer le plus de bases possible, avant la fin du temps imparti. Chaque base sur la map a un nom. Au début de chaque partie, toutes les bases sont neutres. Pour capturer une base, les joueurs doivent rester à proximité de celle-ci. Si la base est neutre, il suffira juste de remplir la jauge de possession au dessus de la base. En revanche si la base est prise par l'ennemi, il faudra d'abord vider la jauge de possession rouge et la remplir en jaune (allié). Si une base est en train d'être capturée par un ennemi, elle se mettra à clignoter sur le radar situé en haut à droite de votre écran, permettant alors de se rendre au plus vite à la base... Sur une base alliée, on trouve une arme aléatoire qui change d'emplacement à chaque nouvelle partie. Il suffit de rester à côté pour récupérer l'arme et des munitions, ainsi que de la santé et de l'armure.

T.L.T. (Tue Les Tous)

Dans le mode de jeu Tue Les Tous, les joueurs s'affrontent sur une map avec pour seul but de faire le plus de frags. Le mode de jeu Tue Les Tous est disponible en deux versions : chacun pour soi, et en équipe.

Smiley-ananas

Se joue en équipes. Il faut récupérer l'ananas,qui est situé à un endroit aléatoire. Une fois récupéré,il faut rester en vie pour le garder 20 secondes et rapporter un point à son équipe.L'Équipe gagnante est celle qui marque 10 points en premier ou celle qui a le plus de points à la fin du temps imparti.

Collecte de pixels

Se joue en équipes. Chaque équipe possède une base. Chaque personnage tué lâche un pixel (voir ci dessous). Il faut récupérer ceux des ennemis et les ramener dans la base alliée. Il faut aussi récupérer ceux des alliés avant que les ennemis puissent faire de même. L'équipe ayant le plus de pixels à la fin du temps imparti remporte la partie.

Smileys

Les smileys sont les personnages avec lesquels on joue. Au début, on a seulement accès à   et  . Tous les autres smileys doivent être débloqués en échange de Cislacoins, la monnaie virtuelle du jeu. (C'est une monnaie 100% virtuelle, on ne peut pas en acheter avec de la vraie monnaie.) L'idée de rajouter des smileys débloquables en obtenant des succès a été soulevée, mais n'a pas encore été implantée dans une version jouable.

Les autres smileys du jeu sont   et  , qui coûtent 400 CC chacun,   qui coûte 500 CC,   qui coûte 600 CC,   qui coûte 700 CC, et   qui coûte 800 CC.

Il y a aussi le smiley Bug  , qui a l'origine a été distribué suite à un bug, et qui a ensuite pu être acheté pour 550 CC. C'est le seul smiley à ne pas venir de JVC.

Cartes

Cube Conflict se joue sur des maps qui présentent des aspects variés et des possibilités de gameplay différentes et multiples. Les maps sont le terrain d'affrontement de joueurs : elles déterminent le cadre dans lequel se déroulent les âpres combats qui animent le jeu. On peut jouer sur chaque carte dans les différents modes de jeu, mais elles présentent aussi toutes des particularités de gameplay spécifiques.

Screen Carte Nom du fichier Moment d'ajout Créateur Environnement
  Village village.ogz Dès le lancement VuSurTF1 Campagnard
  Usine usine.ogz Depuis la 0.0.4 VuSurTF1 Industriel/Futuriste
  Chateaux|Châteaux chateaux.ogz Depuis la 0.0.9 VuSurTF1 Médiéval
  Dota Dota.ogz Depuis la 0.1.0 VuSurTF1 Fantastique
  Killhouse Killhouse.ogz Depuis la 0.1.0 JoueurZero Hangar
  Lune lune.ogz Depuis la 0.1.0 VuSurTF1 Station Lunaire
  Test test.ogz Dès le lancement VuSurTF1 Aucun

Armes

Les armes sont des éléments de gameplay essentiels dans Cube Conflict. Elles peuvent être ramassées et utilisées directement. Le changement d'armes s'effectue à l'aide de la molette de la souris. Il n'y a pas de limite de port d'armes par joueur. L’apparition des armes sur la map et le nombre de munitions qu'elles possèdent, varient en fonction des types de jeu. Excepté dans les types de jeu ou l'on ne peut ramasser d'armes, les munitions se récupèrent directement en ramassant une arme si on la possède déjà.

  • En mode Normal, les armes se trouvent au sol. Le joueur peut les ramasser et s'en équiper en marchant dessus ce qui donne une petite partie des munitions maximales. Dès que le joueur spawn, il est équipé seulement d'un glock. 21 avec 30 munitions, d'une arme de corps à corps aléatoire et d'un lance-grenades M32 muni d'une seule grenade.
  • En mode Aléatoire, une arme aléatoire avec les munitions au max est distribuée à chaque joueur, ainsi qu'une arme de corps à corps aléatoire et un glock. 21 muni de 30 balles. Aucune arme n'est alors trouvable sur la carte.
  • En mode Full stuff, le joueur dispose de toutes les armes avec leur nombre de munitions au maximum, ainsi qu'une des 4 armes de corps-à-corps choisie aléatoirement. Aucune arme n'est trouvable sur la carte.
  • En mode Identique, une arme commune et aléatoire est distribuée à tous les joueurs sur la carte avec le triple des munitions maximales. L'arme change chaque minute. Aucune arme n'est trouvable sur la carte.
  • En mode corps à corps, les joueurs apparaissent avec une seule arme, qui est une des armes de corps à corps. Celle-ci est choisie de façon aléatoire. Aucune arme n'apparaît au sol.


Légende : Les armes de ces tableaux ont une couleur de fond qui est assignée si elles disposent des particularités correspondantes :

Couleur Signification
 
 
Aucune particularité.
Super Arme : Des armes d'une puissance extrême qui s'obtiennent aléatoirement lors du spawn.
Arme exclusive à une aptitude, qui est spécifiée entre parenthèses à côté du nom de l'arme.

  Armes de corps à corps

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 
Épée à 349€
1 coup/seconde
180 PV
180 PV
Très courte : 2 m.
Vous faites un bond en avant lorsque vous frappez.
 
Ban Hammer
0,67 coup/seconde
200 PV
134 PV
Très courte : 2 m.
Marteau particulièrement puissant mais très lent
 
Master Sword
1,67 coups/secondes
100 PV
167 PV
Très courte : 2 m.
Lame lumineuse. Vous faites un bond en avant lorsque vous frappez.
 
Fléau
0.8 coups/secondes
Jusqu'à 140 PV
Jusqu'à 112 PV
Très courte : 2 m.
Arme puissante mais plus lente

  Armes de poing

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 
Glock. 21
120
2,5 tirs/seconde
30 PV
75 PV
Courte : 50 m.
Arme de poing légère
 
Spockgun
60
4 tirs/seconde
40 PV
160 PV
Courte : 26 m.
Arme de poing d'origine extraterrestre

  Armes automatiques

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 
UZI (mitraillette)
150
13,33 tirs/seconde
14 PV
186,62 PV
Courte : 100 m.
Très imprécise.
 
FAMAS (fusil d'assaut)
120
18,18 tirs/seconde
12 PV
218,16 PV
Moyenne : 100 m.
Bénéficie d'une bonne précision peut importe la portée
 
AK-47 (fusil d'assaut)
160
10,87 tirs/seconde
17 PV
184,79 PV
Courte : 100 m.
Redoutable à courte portée.
 
Minigun (mitrailleuse lourde)
250
16,67 tirs/seconde
15 PV
250 PV
Moyenne : 150 m.
Imprécis à longue portée + fort recul.
 
Fusil Plasma (mitrailleuse lourde)
100
7,81 tirs/seconde
22 PV
171,82 PV
Moyenne : 50 m.
Fusil d’assaut puissant mais à une cadence réduite
 
GAU-8 (Super Arme)
500
76,92 tirs/seconde
100 PV
7 692 PV
Moyenne : 200 m.
Recul colossal.

  Armes manuelles

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 
Mossberg 500 (fusil à pompe)
30
0,83 tirs/seconde
Jusqu'à 20x13= 260 PV
Jusqu'à 215,8 PV
Courte : 50 m.
20 plombs sont lancés à chaque tir et chacun fait 13 de dégâts.
 
Hydra (shotgun à canon scié)
48
1.20 tirs/seconde
Jusqu'à 20x6= 120 PV
Jusqu'à 144 PV
Courte : 50 m.
Trois canons sont alignés sur cette arme !
 
SV 98 (fusil de précision)
25
0,666... tirs/seconde
110 PV
73.333... PV
Très longue : 200 m.
Zoom avec lunette.
 
Arbalète (arme de précision)
60
1,11 tirs/secondes
65 PV
72,15 PV
Longue : 100 m.
Précision et portée redoutables.
 
Fusil Électrique (fusil de précision)
90
2,86 tirs/secondes
45 PV
128,7 PV
Longue : 200 m.
Visée compliquée (car sans lunette) mais précision redoutable.
 
Campouze 2000 (fusil de précision)
x
2 tirs/seconde
Jusqu'à 10x125= 1250PV  
Jusqu'à 2500 PV
Longue : x m.
Étrange pour un sniper, la balle se disperse (lentement) en dix fragments très puissants .

  Armes à charges explosives

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 
M32 (lance-grenades)
30
1 tir/seconde.
Jusqu'à 110 PV
Jusqu'à 110 PV
Moyenne : 100 m. (rayon d'explosion: 4 m.)
La grenade peut rebondir sur les murs et explose au contact d'un joueur. Sinon, elle explose au bout d'une seconde.
 
Dynamite (Kamikaze)
1
1 explosif
Jusqu'à 120 PV
Jusqu'à 120 PV
Courte/Moyenne : 0 m. (rayon d'explosion: 10 m.)
Mort du joueur inévitable. Arme uniquement disponible pour l'aptitude Kamikaze.
 
SMAW (lance roquettes)
15
0,67 tirs/seconde.
Jusqu'à 80 PV
Jusqu'à 53,6 PV
Longue : 150 m. (rayon d'explosion: 3 m.)
Bonne précision.
 
Feu d'artifice
30
1 tirs/seconde
Jusqu'à 60 PV
Jusqu'à 60 PV
Moyenne/Longue : 50 m. (rayon d'explosion: 4 m.)
Fort recul et peu de précision. Le projectile explose dans les airs si il n'y a aucun contact.
 
Miniroquette (Super Arme)
75
5,88 tirs/seconde
Jusqu'à 300 PV
Jusqu'à 1 764 PV
Très longue : 200 m.
Roquettes puissantes à très longue porté avec une cadence redoutable. Dispose d'un viseur.
 
Lance-Missiles Norko (Super Arme)
1
0,33 tirs/seconde
Jusqu'à 500 PV
Jusqu'à 165 PV
Longue : 50 m. (rayon d'explosion: 64 m.)
Bonne précision.
Tête nucléaire qui pulvérise tout dans une énorme explosion accompagnée d'un bruit qui retentit dans toute la map.
Rayon 12,5 fois plus grand que le SMAW.

  Armes à projection

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts Portée Autres
 
Lance-flammes
200
13,33 munitions consommées/seconde
De 4 à 48 PV
De 53,32 PV jusqu'à 640 PV max
Courte : 14 m.
Plus le joueur est près de l'ennemi,plus les dégâts sont importants. Les dégâts sont compris dans l'intervalle montré ci-contre.
 
GRAP-1
280
13,33 munitions consommées/seconde
De 2 à 24 PV
De 26 PV jusqu'à 320 PV max
Moyenne/Bonne : 25 m.
L'arme attire sa cible vers elle à une grande vitesse, en plus d'infliger des dêgats.
 
Medigun (Medic)
100
13,33 munitions consommées/seconde
Gain de 1 à 10 PV
Gain de 13,33 à 133,3 PV
Courte : 10 m.
Plus le joueur est près d'un autre joueur, plus la régénération est importante. Arme uniquement disponible pour l'aptitude medic.

Objets

En construction.

Soins

En construction.

Protections

En construction.

Drogues

En construction.

Aptitudes

En construction.

Accessoires

En construction.

Chapeaux

En construction.

Capes

En construction.

Galerie

En construction.

Voir aussi

Liens externes