Cube Conflict

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Modes de jeu, Présentation officielle, Smileys, Cartes, Armes, Liens Utiles, et tous les tableaux.

Cube Conflict (anciennement Cislattack, en référence au modérateur Cisla) est un jeu vidéo gratuit et open-source de type FPS créé par le forumeur Jean Onche à l'aide du moteur Cube Engine 2. Le gameplay du jeu se veut nerveux et proche de Quake, on y incarne des smileys combattant sur des maps aux environnements variés.

La miniature du jeu.

Globalement, le jeu bénéficie de critiques "plutôt positives" sur Steam avec plus de 70% d'avis positifs et d'une note de 16.5/20 sur sa page jeuxvideo.com.

Le développement du projet, open-source et entièrement gratuit, a été annoncé dès le 2 août 2013 dans un topic dédié, et la première version jouable (0.0.1) verra le jour le 3 octobre 2013. C'est en février 2023 que le jeu arrive sur Steam en accès anticipé en version (0.9.0). Actuellement, le jeu est toujours en développement et en version 0.9.5.

En plus des releases stables, une version "InDev" est disponible, tous les changements y sont ajoutés dès leur développement et la mise à jour peut s'effectuer avec Github.

Gameplay

C’est un jeu au gameplay proche de Quake se jouant sur de grandes maps où des smileys de JVC s'entretuent joyeusement. Pour cela on dispose de plus de vingt armes plus cheatées les unes que les autres et de boosts temporaires qui permettent de changer radicalement la manière dont le personnage se comporte. Un système d'aptitudes permet de choisir différents avantages de gameplay, par exemple des sorts utilisables à tout moment, une augmentation de l'agilité, la possibilité de soigner ses confrères, ou bien d'autres ! Vous pouvez jouer soit en solo contre des bots, soit en multijoueur. Pour la version à venir un mode "Invasion" est à prévoir, celui-ci se joue sur les mêmes maps que le multi, mais vous êtes seul contre des bots voulant votre peau, et chaque vague d'ennemis est plus coriace que la précédente.

Modes de jeu

Plantage de drapeau

Ce mode de jeu est un mode "capture de drapeau" traditionnel. Chaque équipe dispose d'un drapeau et le but est d'aller voler le drapeau ennemi, pour le ramener sur son propre drapeau. L'équipe qui marque le plus de points à la fin du temps imparti, ou qui atteint 10 points remporte la partie.

Capture de bases

 
Base, redonnant vie et munitions une fois capturés.Cette base neutre redonne des munitions de Spockgun.

Ce mode consiste à capturer et contrôler un maximum de bases durant la partie. Chaque base contrôlée et non contestée rapporte progressivement des points à l'équipe. L'équipe qui a le plus de points à la fin du temps imparti remporte la partie. Au début de chaque partie, toutes les bases sont neutres. Pour capturer une base, les joueurs doivent rester à proximité de celle-ci. Si la base est neutre, il suffira juste de remplir la jauge de possession au dessus de la base. En revanche si la base est prise par l'ennemi, il faudra d'abord vider la jauge de possession rouge et la remplir en jaune (allié). Ce mode de jeu dispose d'un mutateur supplémentaire "Régénération" où chaque base régénère progressivement les munitions et armures des joueurs, à condition que celle-ci soit capturée et non contestée par un ennemi.

T.L.T. (Tue Les Tous)

Dans le mode de jeu Tue Les Tous, les joueurs s'affrontent sur une map avec pour seul but de faire le plus d'éliminations possible. Ce mode peut être joué en solo (le joueur faisant le plus d'éliminations remporte la partie) ou en équipe (l'équipe faisant le plus d'éliminations remporte la partie). En équipe, les joueurs réapparaissent dans leur camp respectif, tandis qu'en solo l'endroit d'apparition est aléatoire sur la carte.

Smiley-ananas (Ancien mode de jeu)

Se joue en équipes. Il faut récupérer l'ananas, qui est situé à un endroit aléatoire. Une fois récupéré, il faut rester en vie pour le garder 20 secondes et rapporter un point à son équipe. L'Équipe gagnante est celle qui marque 10 points en premier ou celle qui a le plus de points à la fin du temps imparti. Ce mode de jeu n'est pas présent dans la version actuelle du jeu.

Collecte de pixels (Ancien mode de jeu)

Se joue en équipes. Chaque équipe possède une base. Chaque personnage tué lâche un pixel (voir ci dessous). Il faut récupérer ceux des ennemis et les ramener dans la base alliée. Il faut aussi récupérer ceux des alliés avant que les ennemis puissent faire de même. L'équipe ayant le plus de pixels à la fin du temps imparti remporte la partie. Ce mode de jeu n'est pas présent dans la version actuelle du jeu.

Cubelog : La plateforme en ligne

Bien que VuSurTf1 soit le seul à s'occuper du développement du jeu en lui-même, il a tout de même un allié de taille ! En effet, LordSpock est le webmaster du site officiel de CubeConflict, qui fournit des news de développement, des présentations et un forum entièrement dédié au jeu. Il a également permis l'élaboration d'un système de comptes en ligne, nommé Cubelog. Une fois inscrit au cubelog, il est possible de se connecter en jeu et la progression est sauvegardée en ligne. De plus différentes statistiques sont consultables en jeu ou sur le site, et des succès peuvent être obtenus. Les membres inscrits peuvent gagner des Cislacoin en jouant, il s'agit d'une fausse monnaie virtuelle avec laquelle il est possible d'acheter des accessoires de customisation pour son personnage.

Le retour de Cube Conflict

Après plusieurs années sans communication et sans nouvelle version, le jeu est subitement rendu publique en accès anticipé sur la plateforme Steam dans sa version 0.9.0, suivi rapidement d'une mise à jour (0.9.1) afin de corriger les bugs les plus ennuyeux trouvés par les nouveaux joueurs. Le Cubelog n'est quant à lui plus présent mais les succès et statistiques sont enregistrés sur le compte Steam.

Références

Le jeu cube conflict est bourré de références à l'internet francophone et même anglophone, ainsi qu'à diverses licences vidéoludiques, qu'il s'agisse des noms des bots, des armes du jeu, voire même d'easter eggs dans les maps. Voici quelques exemples :

  • La map Dota est en référence au MOBA du même nom, de plus un passage secret de cette map est un clin d'oeil au youtubeur anglophone FilthyFrank.
  • Il y a un "BTG" (Bien Ta Grotte) inscrit dans le fond du puits dont il est presque impossible de sortir.
  • Le nom de bot "Herobrine", et sans doute aussi le nom "Steeve" sont des références au jeu Minecraft.
  • La soucoupe volante est aux couleurs de JVC.
  • La MasterSword est un hommage à l'épée de la licence The Legend Of Zelda.
  • Le Ban Hammer est une référence à un terme employé de par les forums anglophones, "Ban Hammer" étant une image pour désigner les pouvoirs de bannissement des modérateurs.
  • Le mode de jeu "Tue Les Tous" est une référence à Booba. On peut d'ailleurs déduire avec les noms de bots les positions de VuSurTF1 concernant le "rap game" (Roh2fesses, EmileLouis, Pointeur...)

Présentation officielle

Cube Conflict, c’est le FPS de l’internet par excellence, créé par un membre des forums de jeuxvideo.com, en développement depuis juillet 2013.

Il est basé sur le moteur graphique Cube 2. La première release date d’octobre 2013, et le jeu est passé en bêta le 05 septembre 2014. C’est un FPS nerveux au gameplay proche de Quake se déroulant dans un univers cubique ou s’affrontent des smileys. Le jeu contient de multiples références à l’Internet francophone ou anglophone, qu’il s’agisse d’easter eggs sur les maps, des noms des bots, ou des armes en elles-mêmes.

Le gameplay du Cube Conflict est typique des fast FPS, et plus de 20 armes sont disponibles, pour la plupart totalement barrées ! Les maps sont parsemées de boosts, qui permettent de bénéficier d’effets particuliers pour un temps limité ; par exemple le joint diminue la gravité, et l’EPO augmente la vitesse de déplacement; parmi ces boosts il y a aussi différents types de boucliers, certains étant plus rares et puissants que les autres.

Les modes de jeu sont des variantes des grands classiques qui ont fait la renommée des shooters cultes, au programme figurent par exemple le match à mort (T.L.T.), le plantage de drapeau et la conquête de bases.

Les maps du jeu sont pour la plupart grandes, et ont le mérite d’être variées, d’un simple Village à une Usine colorée, des Châteaux forts, et même une map sur la Lune, avec une faible gravité ! Elles sont pour l’instant en faible nombre, mais ce n’est que pour privilégier la qualité à la quantité. Il existe également un système d’aptitudes, il s’agit de spécialisations que le joueur peut choisir, et qui lui permet de bénéficier d’avantages tout en tenant compte des contreparties qui maintiennent l’équilibre entre toutes les aptitudes, y compris celle de base.

Par exemple, le kamikaze dispose d’explosifs qu’il porte sur lui et peut activer à tous moments ; le ninja est plus rapide et porte deux armes de corps-à-corps, le magicien possède 3 sorts et une réserve de mana...

Vos statistiques, votre niveau et vos accessoires de customisation sont sauvegardées en ligne sur le Cubelog, système de comptes qui vous permet de consulter votre grade, votre quantité d’argent de bien d’autres informations aussi bien en ligne que sur le site officiel.

Cube Conflict est 100 % fair-play et free-to-play ! En effet, peu importe le niveau, l’aptitude ou l’ancienneté d’un joueur, tout le monde est sur un pied d’égalité et seul le talent peut vous démarquer sur le champ de bataille ! Les seuls achats proposés in game sont des accessoires dédiés à la customisation, qu’il s’agisse de Chapeaux, de Capes, ou d’autres Smileys. De plus, inutile d’ouvrir votre porte-feuille : en effet la monnaie officielle du jeu est le Cislacoin, une monnaie qui n’a pas de valeur d’argent réelle et qui s’obtient exclusivement en jouant. Chaque action (tuer un ennemi, capturer un drapeau,…) rapporte des Cislacoin.

L’avenir du jeu est déjà projeté, en effet certains ajouts sont déjà prévus pour les versions futures :

  • Encore plus de contenu ! Armes, maps, accessoires, aptitudes, modes de jeu...
  • Une amélioration du moteur graphique, avec SDL 2, pour un rendu encore plus beau !
  • Simplifications du mapping, avec un ciel procédural et une collision des modèles 3D plus précise.
  • Agrandissement du launcher du jeu, pour y intégrer directement les nouvelles versions et leur changelog, et interface graphique pour gérer un serveur très facilement.
  • Compatibilité avec l’Oculus Rift, et les moniteurs 3D !
  • Et bien plus encore… dont une campagne solo.

Le jeu Cube Conflict est développé par Jean Onche, le site web et la plateforme de comptes Cube Conflict sont développés par LordSpock, le tout est édité par Pix Studio.

Galerie d'images

 

Plus d'images sur la galerie officielle

Smileys

 

 Le contenu ci-dessous provient en totalité de l'Encyclopedia Noelica. Suite à sa fermeture JVFlux a décidé d'inclure dans son wiki certains articles. Les autres ont été archivés dans une catégorie dédiée

Les smileys sont les personnages avec lesquels on joue. Au début, on a seulement accès à   et  . Tous les autres smileys doivent être débloqués en échange de Cislacoins, la monnaie virtuelle du jeu. (C'est une monnaie 100% virtuelle, on ne peut pas en acheter avec de la vraie monnaie.) L'idée de rajouter des smileys débloquables en obtenant des succès a été soulevée, mais n'a pas encore été implantée dans une version jouable.

Les autres smileys du jeu sont   et  , qui coûtent 400 CC chacun,   qui coûte 500 CC,   qui coûte 600 CC,   qui coûte 700 CC, et   qui coûte 800 CC.

Il y a aussi le smiley Bug  , qui a l'origine a été distribué suite à un bug, et qui a ensuite pu être acheté pour 550 CC. C'est le seul smiley à ne pas venir de JVC.

Cartes

Cube Conflict se joue sur des maps qui présentent des aspects variés et des possibilités de gameplay différentes et multiples. Les maps sont le terrain d'affrontement de joueurs : elles déterminent le cadre dans lequel se déroulent les âpres combats qui animent le jeu. On peut jouer sur chaque carte dans les différents modes de jeu, mais elles présentent aussi toutes des particularités de gameplay spécifiques.

Screen Carte Nom du fichier Moment d'ajout Créateur Environnement
  Village village.ogz Dès le lancement VuSurTF1 Campagnard
  Usine usine.ogz Depuis la 0.0.4 VuSurTF1 Industriel/Futuriste
  Chateaux|Châteaux chateaux.ogz Depuis la 0.0.9 VuSurTF1 Médiéval
  Dota Dota.ogz Depuis la 0.1.0 VuSurTF1 Fantastique
  Killhouse Killhouse.ogz Depuis la 0.1.0 JoueurZero Hangar
  Lune lune.ogz Depuis la 0.1.0 VuSurTF1 Station Lunaire
  Test test.ogz Dès le lancement VuSurTF1 Aucun

Armes

Les armes sont des éléments de gameplay essentiels dans Cube Conflict. Elles peuvent être ramassées et utilisées directement. Le changement d'armes s'effectue à l'aide de la molette de la souris. Il n'y a pas de limite de port d'armes par joueur. L’apparition des armes sur la map et le nombre de munitions qu'elles possèdent, varient en fonction des types de jeu. Excepté dans les types de jeu ou l'on ne peut ramasser d'armes, les munitions se récupèrent directement en ramassant une arme si on la possède déjà.

  • En mode Normal, les armes se trouvent au sol. Le joueur peut les ramasser et s'en équiper en marchant dessus ce qui donne une petite partie des munitions maximales. Dès que le joueur spawn, il est équipé seulement d'un glock. 21 avec 30 munitions, d'une arme de corps à corps aléatoire et d'un lance-grenades M32 muni d'une seule grenade.
  • En mode Aléatoire, une arme aléatoire avec les munitions au max est distribuée à chaque joueur, ainsi qu'une arme de corps à corps aléatoire et un glock. 21 muni de 30 balles. Aucune arme n'est alors trouvable sur la carte.
  • En mode Full stuff, le joueur dispose de toutes les armes avec leur nombre de munitions au maximum, ainsi qu'une des 4 armes de corps-à-corps choisie aléatoirement. Aucune arme n'est trouvable sur la carte.
  • En mode Identique, une arme commune et aléatoire est distribuée à tous les joueurs sur la carte avec le triple des munitions maximales. L'arme change chaque minute. Aucune arme n'est trouvable sur la carte.
  • En mode corps à corps, les joueurs apparaissent avec une seule arme, qui est une des armes de corps à corps. Celle-ci est choisie de façon aléatoire. Aucune arme n'apparaît au sol.

Légende : Les armes de ces tableaux ont une couleur de fond qui est assignée si elles disposent des particularités correspondantes :

Couleur Signification
Aucune particularité.
Super Arme : Des armes d'une puissance extrême qui s'obtiennent aléatoirement lors du spawn.
Arme exclusive à une aptitude, qui est spécifiée entre parenthèses à côté du nom de l'arme.

  Armes de corps à corps

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 

Épée à 349€

1 coup/seconde
180 PV
180 PV
Très courte : 2 m.
Vous faites un bond en avant lorsque vous frappez.
 

Ban Hammer

0,67 coup/seconde
200 PV
134 PV
Très courte : 2 m.
Marteau particulièrement puissant mais très lent
 

Master Sword

1,67 coups/secondes
100 PV
167 PV
Très courte : 2 m.
Lame lumineuse. Vous faites un bond en avant lorsque vous frappez.
 

Fléau

0.8 coups/secondes
Jusqu'à 140 PV
Jusqu'à 112 PV
Très courte : 2 m.
Arme puissante mais plus lente

  Armes de poing

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 

Glock. 21

120
2,5 tirs/seconde
30 PV
75 PV
Courte : 50 m.
Arme de poing légère
 

Spockgun

60
4 tirs/seconde
40 PV
160 PV
Courte : 26 m.
Arme de poing d'origine extraterrestre

  Armes automatiques

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 

UZI (mitraillette)

150
13,33 tirs/seconde
14 PV
186,62 PV
Courte : 100 m.
Très imprécise.
 

FAMAS (fusil d'assaut)

120
18,18 tirs/seconde
12 PV
218,16 PV
Moyenne : 100 m.
Bénéficie d'une bonne précision peut importe la portée
 

AK-47 (fusil d'assaut)

160
10,87 tirs/seconde
17 PV
184,79 PV
Courte : 100 m.
Redoutable à courte portée.
 

Minigun (mitrailleuse lourde)

250
16,67 tirs/seconde
15 PV
250 PV
Moyenne : 150 m.
Imprécis à longue portée + fort recul.
 

Fusil Plasma (mitrailleuse lourde)

100
7,81 tirs/seconde
22 PV
171,82 PV
Moyenne : 50 m.
Fusil d’assaut puissant mais à une cadence réduite
 

GAU-8 (Super Arme)

500
76,92 tirs/seconde
100 PV
7 692 PV
Moyenne : 200 m.
Recul colossal.

  Armes manuelles

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 

Mossberg 500 (fusil à pompe)

30
0,83 tirs/seconde
Jusqu'à 20x13= 260 PV
Jusqu'à 215,8 PV
Courte : 50 m.
20 plombs sont lancés à chaque tir et chacun fait 13 de dégâts.
 

Hydra (shotgun à canon scié)

48
1.20 tirs/seconde
Jusqu'à 20x6= 120 PV
Jusqu'à 144 PV
Courte : 50 m.
Trois canons sont alignés sur cette arme !
 

SV 98 (fusil de précision)

25
0,666... tirs/seconde
110 PV
73.333... PV
Très longue : 200 m.
Zoom avec lunette.
 

Arbalète (arme de précision)

60
1,11 tirs/secondes
65 PV
72,15 PV
Longue : 100 m.
Précision et portée redoutables.
 

Fusil Électrique (fusil de précision)

90
2,86 tirs/secondes
45 PV
128,7 PV
Longue : 200 m.
Visée compliquée (car sans lunette) mais précision redoutable.
 

Campouze 2000 (fusil de précision)

x
2 tirs/seconde
Jusqu'à 10x125= 1250PV  
Jusqu'à 2500 PV
Longue : x m.
Étrange pour un sniper, la balle se disperse (lentement) en dix fragments très puissants .

  Armes à charges explosives

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts/sec Portée Autres
 

M32 (lance-grenades)

30
1 tir/seconde.
Jusqu'à 110 PV
Jusqu'à 110 PV
Moyenne : 100 m. (rayon d'explosion: 4 m.)
La grenade peut rebondir sur les murs et explose au contact d'un joueur. Sinon, elle explose au bout d'une seconde.
 

Dynamite (Kamikaze)

1
1 explosif
Jusqu'à 120 PV
Jusqu'à 120 PV
Courte/Moyenne : 0 m. (rayon d'explosion: 10 m.)
Mort du joueur inévitable. Arme uniquement disponible pour l'aptitude Kamikaze.
 

SMAW (lance roquettes)

15
0,67 tirs/seconde.
Jusqu'à 80 PV
Jusqu'à 53,6 PV
Longue : 150 m. (rayon d'explosion: 3 m.)
Bonne précision.
 

Feu d'artifice

30
1 tirs/seconde
Jusqu'à 60 PV
Jusqu'à 60 PV
Moyenne/Longue : 50 m. (rayon d'explosion: 4 m.)
Fort recul et peu de précision. Le projectile explose dans les airs si il n'y a aucun contact.
 

Miniroquette (Super Arme)

75
5,88 tirs/seconde
Jusqu'à 300 PV
Jusqu'à 1 764 PV
Très longue : 200 m.
Roquettes puissantes à très longue porté avec une cadence redoutable. Dispose d'un viseur.
 

Lance-Missiles Norko (Super Arme)

1
0,33 tirs/seconde
Jusqu'à 500 PV
Jusqu'à 165 PV
Longue : 50 m. (rayon d'explosion: 64 m.)
Bonne précision.

Tête nucléaire qui pulvérise tout dans une énorme explosion accompagnée d'un bruit qui retentit dans toute la map.

Rayon 12,5 fois plus grand que le SMAW.

  Armes à projection

Armes Munitions maximum Cadence Dégâts Dégâts Portée Autres
 

Lance-flammes

200
13,33 munitions consommées/seconde
De 4 à 48 PV
De 53,32 PV jusqu'à 640 PV max
Courte : 14 m.
Plus le joueur est près de l'ennemi,plus les dégâts sont importants. Les dégâts sont compris dans l'intervalle montré ci-contre.
 

GRAP-1

280
13,33 munitions consommées/seconde
De 2 à 24 PV
De 26 PV jusqu'à 320 PV max
Moyenne/Bonne : 25 m.
L'arme attire sa cible vers elle à une grande vitesse, en plus d'infliger des dêgats.
 

Medigun (Medic)

100
13,33 munitions consommées/seconde
Gain de 1 à 10 PV
Gain de 13,33 à 133,3 PV
Courte : 10 m.
Plus le joueur est près d'un autre joueur, plus la régénération est importante. Arme uniquement disponible pour l'aptitude medic.

Liens Utiles

Le Site

Voir aussi

 

L'Encyclopedia Noelica possédait article complet sur le sujet   Consulter l'archive JVFlux

== Références ==




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