Onche Hôtel

De JVFlux

Onche Hôtel est un délire lancé par Ricky sur le forum Onche qui reprends le concept de la fondation SCP, Mais à partir d'un Hôtel rempli de chambres, qui, sont classées à l'aide un niveau de dangerosité. Et bien sûr, chaque chambre à sa particularité et ses anomalies.

Cette page JVFlux va référencer/copier coller toute les notes ainsi que les chambres qui ont été faites sur le topic. Vous pouvez également participer au délire en allant sur le topic ciblé.


I - L'Hôtel

Pour s'y rendre, il faudrait aller dans les dans les montagnes du sud de la France pendant une période de brume et ne pas faire demi-tour. Après avoir marché, vous devrez arriver devant un gigantesque panneau qui indique "Onche Hôtel", L'hôtel fait également qu'un étage si on le regarde depuis l'extérieur. Si tout se passe bien, deux portes se présenterons à vous, poussez l'une d'entre elle et un hall se présentera donc à vous, Puis vous y trouverez un Groom, Vous pourrez lire ses propres notes, Pour la suite, À vous de voir comment correctement interagir avec lui.

II - Notes du Groom

Architecture de l'Hôtel (Notes du groom)

Chaque chambre contient un numéro de classification, il n'existe pas à ma connaissance deux numéros de classification identiques. Pour comprendre comment fonctionne la classification des chambres, je dois vous expliquer l'architecture de cet hôtel. Chaque étage contient un couloir avec 5 portes de chaque côune tache de moisissure s'étend sur toute la pièce, des araignées semble en sortir, elle ne semble pas très agressif j'ai capturer un spécimen, il fait 50 mm de diamètres, les pates longues, la tête possède une antenne, les membres de la colonies se déplaces en groupes et ne semble pas déranger par la capture d'un des leurs.

j'ai cependant fait tomber un livre sur une colonne se déplaçant au sol, des spécimens furent écrasé, la colonne a recouvert le livre, j'ai quitté la pièce avant de constaté ce que le livre est devenu.

il ne semble pas il y avoir de corrélation claire entre le déplacement des spécimens et l'extension de la tache.

j'ai envoyé le spécimen au labos pour vérifier la dangerosité, et je conduirait des analyses sur les chambres voisine pour vérifier si la tache se confine a l'espace de la chambre seul.

je déconseille l'entrée dans la pièce en l'absence de plus d'informations. té, au bout de ce couloir il y a un ascenseur ainsi qu'un escalier. Il existe à ce jour 11 étages dans cet hôtel. Personne n'est descendu en dessous du 10ème étage, mais un escalier et un ascenseur sont présents au bout du 10ème étage.


Chaque porte contient un numéro de 1 à 10 et chaque étage possède son propre numéro. Si je suis dans la chambre 2 du 5ème étage, je suis donc dans la chambre 5.2. Si je suis au premier étage et que je veux entrer dans la chambre 9, je me dirige donc vers la chambre 1.9. Vous pouvez réserver un numéro de chambre pour un projet à n'importe quel moment tant que vous l'utilisez dans la semaine qui suit sa réservation.

Système de dangerosité des chambres (Notes du Groom)


Dans mon hôtel, certaines chambres peuvent être dangereuses pour mes clients, j'ai donc créé un système de classification de dangerosité.


B = Bloqué R = Repos P = Problématique D = Dangereux M = Mortel I = Infranchissable

Les chambres B sont des chambres bloquées comme son nom l'indique et aucun moyen n'a été trouvé à ce jour pour ouvrir la porte de la chambre. Les chambres R sont des chambres sans aucun risque. Vous pouvez passer un très bon moment de repos dans ces chambres et récupérer de votre journée. Les chambres P sont des chambres qui n'ont aucun risque si vous respectez les règles de celles-ci. Les chambres D sont des chambres dangereuses où votre retour est peu probable, elles contiennent des endroits/entités dangereuses. Les chambres M sont des chambres où vos chances de survie après être entré sont quasi inexistantes. Les chambres I ne vous permettront pas de revenir à la réalité, ceux qui entrent... Vous pouvez explorer les chambres dans mon hôtel sans problème, vous êtes libre d'y faire ce que vous voulez, néanmoins, vous aurez besoin d'un badge pour être totalement libre de vous balader. Une fois ce badge acquis, vous ne pourrez plus sortir de l'Onche Hôtel. Vous serez nourri et logé à nos frais. Pour faire la réclamation d'un badge, je vous laisse choisir votre numéro de badge dans notre salon badge. Si vous ne souhaitez pas de numéro en particulier, un numéro de badge aléa Système d'exploration des chambres (Notes du Groom)

Vous pouvez explorer les chambres dans mon hôtel sans problème, vous êtes libre d'y faire ce que vous voulez, néanmoins, vous aurez besoin d'un badge pour être totalement libre de vous balader. Une fois ce badge acquis, vous ne pourrez plus sortir de l'Onche Hôtel. Vous serez nourri et logé à nos frais. Pour faire la réclamation d'un badge, je vous laisse choisir votre numéro de badge dans notre salon badge. Si vous ne souhaitez pas de numéro en particulier, un numéro de badge aléa

III - Chambres découvertes

Une petite partie de chambre de l'Hôtel on été découvertes (majoritairement par le scientifique Ricky et son équipe). La grande partie des chambres n'ont pas d'identité visuelle fournie mais simplement un nom et une bref description.

Listes des chambres découvertes :

  • 0.1 : La Salle Du Staff
  • 1.1 : EXIT 1.2 : Le Dôme Insulaire
  • 1.3 : Créateur identique
  • 1.4 : Le Château Gonflable
  • 1.5 : ???
  • 1.6 : N'allez pas plus loin.
  • 1.7 : Supplice du son
  • 1.8 : La Chambre condamnée
  • 1.9 : Hall D'entrée ?
  • 1.10 : La salle temporelle
  • 2.1 : Le Restaurant 6 étoiles
  • 2.2 : ???
  • 2.3 : Débarras
  • 2.4 :La tâche de moisissure
  • 2.5 : ???
  • 2.6 : La chambre poussiéreuse
  • 2.7 : Salle angoissante
  • 2.8 : Une impression de déjà vu
  • 2.9 : ???
  • 2.10 : ???
  • 3.1 : Prend ma place
  • 3.2 : ???
  • 3.3 : ???
  • 3.4 : Le manoir déchu
  • 3.5 : ???


0.1 : La Salle Du Staff

  • Chambre découverte par : Scientifique Ricky
  • Badge N°02
  • Niveau de dangerosité : (B)
  • Photo [Non Disponible]

Il est difficile de rater la salle du staff, elle ce trouve directement sur votre droite à l'entré, juste à coté de l'ascenseur !

La porte à l'air d'être en bois avec une poignet tournante en fer. Sur la porte est inscrit en rouge "Staff Only" ! Une odeur de bois tout à fait normal en dégage.

La porte ne contient pas de verrou, j'ai donc essayer de l'ouvrir mais c'est impossible, j'ai pourtant vu le groom ouvrir cette porte quant je suis arriver, j'ai entrevu des casier classique pour ce changer, et un bureau en bois .

Je n'est aucune idée de la force qu'il faut pour ouvrir cette porte j'ai failli me déboiter l'épaule en forçant ...


1.1 : EXIT

  • Chambre découverte par : Scientifique Ricky
  • Badge N°02
  • Niveau de dangerosité : (P)
  • Photo[Non Disponible]

La porte de la chambre 1.1 à l'air d'être faite en métal, avec un ferme-porte automatique, au dessus de celle si on peux voir un panneau avec marquer "ISSUE DE SECOURS"

Une fois la porte ouverte vous serez accueillis avec un courant d'air qui n'a absolument rien à faire dans une chambre d'hôtel, puis vous remarquerez ensuite que cette "chambre" n'a absolument rien d'une chambre d'hôtel banal, La première chose que vous verrez après avoir ouvert cette porte, c'est qu'elle mène sur un mur en béton haut de plusieurs mètres avec une parois extrêmement lisse .

La chambre 1.1 est en faite un labyrinthe de plusieurs milliers de kilomètre carré, si vous êtes assez intelligent (ou inconscient) vous suivrez les messages laisser par d'autre avant vous, indiquant de multiple endroits souvent des cul de sac, après quelques heures de marche vous devriez tomber sur un village, celui si aurait été créé par les autres voyageur souhaitant trouver une porte de sortie au labyrinthe, il est possible de sortir par la porte d'entré mais certaine personne pense que s'il y à une sortie au Onche Hôtel elle serait à la fin de ce labyrinthe, certaine personne serait dans ce village depuis 10 ans .

Les cul de sac et le fait de pouvoir ce perdre dans un labyrinthe infinie puis sombrer dans la folie petit à petit n'est pas le seul risque de cette endroit .

Si vous ne faite pas attention vous pouvez croiser la présence d'une entité peu documenté, celle si prendrais la forme d'une femme blonde, afin de vous tromper et de vous emmener dans les abysse du labyrinthe .

il est déconseiller de lui adresser la parole et de la regarder, si vous la croiser ignorer la et essayer de ne pas perdre de vue les panneau pour vous rendre à votre destination .

Des fontaine d'eau sont disponible à peu partout dans le labyrinthe mais aucune trace de nourriture bien que le village puisse en vendre, prenez donc vos précautions si vous souhaiter partir en balade dans la chambre 1.1.

1.2 : Le Dôme Insulaire

  • Chambre découverte par : Scientifique GLaDOS,
  • Badge N°021
  • Niveau de dangerosité : (P)
  • Photo [Non Disponible]

J'étais trop enthousiasme de découvrir de nouveaux horizons que je suis entré dans la porte qui a attiré le plus mon attention quand j'ai débarqué dans cet Onche hôtel.

La porte, était en fait une fenêtre donnant sur une jetée entouré d'une une vaste étendue d'eau. Ce sont les rayons de soleil de 12h tapant contre la paroi de cette fenêtre qui m'a tapé dans l'œil. Les abords de chambre 1.2 se situe sur une île, constitués d'un dôme transparent ayant l'air infranchissable et entouré d'un océan. Circonscrit au dôme se trouve une grande ville fortifiée où vivent des habitants de l'espèce humaine.

L'extérieur est peuplé de monstres mais nous ne les avons pas encore tous recensés.

Monstre ou groupe de monstre recensés N°1 :

Des golems de pierre, de métal ou de gelée verdâtre. Ils sont lents et donc faciles à éviter. Il suffit de s'éloigner un peu pour qu'ils détournent leurs attention. Nous ne savons pas encore de quoi ils se nourrissent, si alimentation il y a.

Pas longtemps après mon arrivée en ville, je me suis mis à questionner les habitants par rapport aux autres créatures vivants aux alentours. Quelle fut ma surprise quand un des villageois m'avait mis au courant d'un monstre ressemblant à Bip-Bip !

Monstre ou groupe de monstre recensés N°2 :

Il se déplace sur 3 roulettes et, comme à son habitude dans le dessin animé, d'aller à toute berzingue (plus de 215 km/h), ravageant tout sur son passage. Il ressemble à un vieux jouet ridicule avec des yeux comme ceux de Tommy le train.

Il est énorme et il avec de petites dents disposés autour de son bec en plastique. Il a une particularité paranormale en le voyant : si quelqu'un avait déjà été triste ou malheureux en regardant le dessin animé Bip-Bip et le Coyote, les yeux de ce Bip-Bip hantent ce malheureux pour l'éternité.

Ce n'est heureusement pas mon cas, ouf !

Modification : Il n'est pas agressif mais il ne regarde pas ce qu'il y a devant lui lorsqu'il roule.

1.3 : Créateur identique

  • Chambre découverte par : Scientifique Ricky
  • Badge N°02
  • Niveau de dangerosité : (P)
  • Photo [Non Disponible]

La porte de la chambre 1.3 est une porte classique en fer, peinte en blanc .

Sur la droite de la porte ce trouve un panneau indiquant "attention à ne pas remplacer l'original" Les murs de la pièce sont fait de mousse blanche rembourré, le sol est un carrelage blanc et le plafond est quasi-entièrement constituer de lumière à LED .

Une fois la porte ouverte je découvre une machine contenant deux cabines ovale et un espace entre les deux avec un écran et un clavier directement relié à l'engin. Apres avoir allumer l'écran je me retrouve sur une liste de beaucoup d'objets divers ainsi que des dates différentes à coté d'eux . Dans la cabine de gauche une note est déposer au sol disant :

"Si vous avez trouver mon invention, merci de ne jamais l'utiliser avec de mauvaise intention, quant vous êtes prêt, insérer ce que vous voulez dans cette cabine et appuyer sur la touche entré du clavier"

Une fouille de l'ordinateur est réalisé par le Scientifique Ricky lors de la découverte de la chambre . Voici quelques lignes enregistré dans ce qui semble être un répertoire d'objet .

02/11/1987 à 14H22 : Salade 02/11/1987 à 15H24 : Chaise 02/11/1987 à 16H30 : Bouteille de Rhum 02/11/1987 à 17H36 : [req."Souris"] 03/11/1987 à 12H20 : [req."chien"] 05/11/1987 à 23H42 : [req."Dr.Francis"] ERROR

Test réaliser par le scientifique Ricky le XX.XX.XXXX à XXHXX .

Je pose mon stylo dans la cabine de gauche et appuie sur la touche entré de la cabine . La machine travaille pendant 20 secondes . Les deux portes de la machine s'ouvre, mon stylo original est dans la cabine de gauche et une copie exacte de celui ci est dans la cabine de droite . Fin Du Test

Test réaliser par le scientifique Ricky le XX.XX.XXXX à XXHXX .

Je pose un bout de mon sandwich de midi dans la cabine de gauche et appuie sur la touche entré de la cabine . La machine travaille pendant 20 secondes . Les deux portes de la machine s'ouvre, mon bout de sandwich original est dans la cabine de gauche et une copie exacte de celui ci est dans la cabine de droite . Fin Du Test

Test réaliser par le scientifique Ricky le XX.XX.XXXX à XXHXX .

J'ai récupérer un spécimen de ce qui s'apparente à une araignée dans le labo, sur le flacon il est écrit "Chambre 2.4" . Je pose le spécimen dans la cabine de gauche et appuie sur la touche entré de la cabine . Les deux portes de la machine s'ouvre, le spécimen original est dans la cabine de gauche et une copie exacte de celui ci est dans la cabine de droite, celui si à commencer à ce déplacer à vive allure et est sortie de la chambre ... Fin Du Test

je demande à ce que l'entré de cette chambre soit surveillé 24 heures sur 24 .

J'autorise l'entré à la Chambre 1.3 pour cloner des animaux dans le cas ou vous souhaiter faire des test . XX.XX.XXXX à XXHXX J'autorise l'entré à la Chambre 1.3 pour cloner de grande quantité de nourriture . XX.XX.XXXX à XXHXX J'autorise l'entré à la Chambre 1.3 pour cloner des vêtements .

XX.XX.XXXX à XXHXX

1.4 : Le Château Gonflable

  • Chambre découverte par : Scientifique GLaDOS
  • Badge : N°021
  • Niveau de dangerosité : (R), (P) si porte refermée.
  • Photo [Non Disponible]

La porte de la chambre 1.4 est une porte double battants s'ouvrant à l'aide d'une barre transversale, une grille d'évaluation d'air est situé à côté, elle s'ouvre facilement.

À l'intérieur, il y a une grande pièce lumineuse ainsi qu'une piscine vide de 70m² allant de 1m50 a 2m50 de profondeur. Il y a une odeur de chlore qui flotte dans l'air. Au fond de la piscine, il y a un un château gonflable de taille standard comme on en trouve dans les fêtes foraines mais il possède un toit, qu'une seul entrée, une sortie et pas de fenêtre. Cette sortie est connectée à la grille évoquée précédemment. Si vous passez par ce passage, la taille sera réduite à l'ouverture de celui-ci. Je vous conseille donc de bloquer la porte avec des cales si vous voulez récupérer votre taille normale (il suffit de repasser par l'entrée du château gonflable et de ressortir par l'entrée).

Je me souviens que lors de ma première visite, j'étais restée bloquée en petite taille, heureusement que j'avais mon téléphone pour prévenir l'un de mes collègues scientifique et me faire ouvrir la porte.

1.5 : ???

Non référencé.


1.6 : N'allez pas plus loin.

  • Chambre découverte par : Scientifique Ricky
  • Badge : N°02
  • Niveau de dangerosité : (P)
  • Photo :

[[1]]


.La porte de la chambre 1.6 ressemble à une porte de chambre d'Hôtel classique fait en bois d'acajou .

Une fois la porte ouverte vous vous retrouverez dans un couloir contenant 7 autres porte identique à celle de la chambre Si vous ouvrez une de ces portes vous vous retrouverez dans un couloir avec 7 autres portes . Pendant la découverte de la chambre 134 portes diférentes on été ouvert dans la chambre 1.6, elle mène toute vers un couloir contenant 7 autres portes . Il est possible de faire marche arriere et de repasser par les portes ouverte pour retourner à l'entré de la chambre . les personnes ce trouvant dans la chambre 1.6 ont resenti un certain sentiment de malaise . Certaine personne on ramener avoir entendu des bruits venant de la porte qu'il allais ouvrir avant de ce retrouver dans le même couloir que d'habitude .

Un groupe de voyageur aurais fermer une des portes derriere eux avant de disparaitre de la chambre. c'était la derniere fois qu'il ont été vue par les autres clients de l'Hôtel .

1.7 : Supplice du son

  • Chambre découverte par : Scientifique Ricky
  • Badge N°02
  • Niveau de dangerosité : (M)

Photo : Voici une photo ressemblante aux enceintes présente dans la pièce .

Image : Wait

La porte de la chambre 1.7 est fait en fer, une vitre de 50x50 CM est placer au milieu de celle si .

Sur le coté droit de la porte, un poste audio est disposé, le poste audio contient une prise jack, un lecteur CD, 2 prises USB, un petit écran de 10x5 CM, et ce qui semble être un bouton tournant pour régler le son . La porte de la chambre 1.7 s'ouvre vers l'intérieur de la pièce, l'intérieur est constituer d'un parquet en bois, les murs sont totalement constitué d'enceinte noir, le plafond contient un éclairage LED blanc . Les murs de la pièce mesure 5x5 M, et le plafond mesure 5x5M de lumière LED .

Test réaliser par le scientifique Ricky le XX.XX.XXXX à XXHXX .

J'ai essayer d'arracher une enceinte du mur à la main mais c'est impossible, j'ai l'impression qu'elle sont souder...

Fin Du Test

Test réaliser par le scientifique Ricky le XX.XX.XXXX à XXHXX .

13H25 : J'ai fait cloner une souris grâce à la chambre 1.3 je l'est ensuite déposer dans la chambre . 13H27 : La souris ce balade dans la chambre . 13H28 : Je rentre ma clé USB "Musique" dans le port USB . 13H28 : Une fois la clé USB entré dans le port, les Led au plafond ont pris un éclairage multicolore, et des lasers semble être émis depuis un point non visible . 13H28 : La musique sélectionné est : [REDACTED .] 13H29 : le cadran m'indique de sélectionner le volume pour commencer la diffusion de la musique sélectionné 13H30 : Je règle le bouton de volume pour 5% 13H30 : La musique c'est lancer automatiquement, après 2 secondes la souris à imploser . 13H31 : Les LED changent de couleur au son de la musique et de la fumé commence maintenant à sortir du sol 13H31 : La porte semble être totalement hermétique au son mais je vois les enceinte au mur bouger derrière la fenêtre . 13H32 : Je touche la porte avec ma main gauche . 13H32 : Un choc à traverser mon corp, j'ai un sentiment de fourmis dans le corp et ma main est engourdi . 13H33 : La musique c'est arrêter, je fait rentrer quelqu'un pour nettoyer la pièce .

Fin Du Test

Je n'ose même pas imaginer ce qui arriverais si quelqu'un ce retrouvais dans cette pièce, ce serait un véritable supplice .

je classe la chambre 1.7 Mortel et défend quiconque d'y entré .


1.8 : La Chambre condamnée

  • Chambre découverte par : Scientifique Ricky
  • Badge : N°02
  • Niveau de dangerosité : (P)

Photo :

Image

La porte de la chambre 1.8 est fait d'un bois blanc, surement de l'épicéa poncé, dans un look très américain, avec un magnifique heurtoir de porte.

En ouvrant la porte elle ne mènera nulle part, vous serez heurter à un mur en brique rouge, recouvrant toute la chambre . Si vous frapper à la porte deux fois vous entendrez ce qui s'apparente à quelqu'un qui descend un escalier avant d'entendre une voix vous disant "Vous pouvez entrer la porte est ouverte !" Si vous ouvrez la porte vous serez toujours face à un mur rouge, mais pourrez discuter avec cette personne . Elle vous posera cette question : Vous avez mon courrier ? Si vous dite "non" la discussion s'arrêtera ici . Si vous dite "oui" la discussion continuera . la discussion dépend de la personne mais tourne souvent autour de sujet dont celle si est passionnée . La personne discutant avec l'entité rapportera se sentir beaucoup mieux après avoir discuter avec elle pendant quelques minutes .

Voici une discussion entre le Scientifique Ricky et l'entité :

Entité : Vous avez mon courrier ?

Ricky : oui j'ai votre courrier !

Entité : Comment vous appelez vous ?

Ricky : je suis Monsieur Ricky .

Entité : Vous aimer le Basketball ?

Ricky : Oui j'aime le basketball, comment le savez vous ?

Entité : Vous ressembler à quelqu'un qui aime le basketball .

Ricky : Vous pouvez me voir ?

Entité : Bien sur vous êtes juste devant moi !

Ricky : Ne voyez vous pas ce mur entre nous ?

Entité : Non je ne vois pas de quoi vous parler...

J'ai parler de Basketball avec cette entité pendant 30 minutes, puis elle à du partir, elle avais quelque chose d'important à faire et m'a demander de repasser plus tard !

J'ai discuter avec elle pendant 30 minutes et j'ai oublier de lui demander son nom ... en tout cas je me sent agréablement bien !

1.9 : Hall D'entrée ?

  • Chambre découverte par : Scientifique Ricky
  • Badge : N°02
  • Niveau de dangerosité : (P)
  • Photo :

Image

La porte à l'air d'être en bois avec une poignet tournante en fer, elle m'est bizarrement familière ...

Une fois la porte ouverte je me retrouve dans une pièce de 3x5 M . Quelques chaises sont disposer vers la porte que je vient d'ouvrir . La porte c'est refermer à l'instant ou j'ai mis un pied dans la pièce, je me suis retourner pour faire fasse à un mur blanc et lisse, la porte à disparu sous mes yeux . Une odeur de bois agréable émane de la pièce ! Au fond j'aperçois un frigo ainsi qu'un micro onde et une machine à café, en face ce trouve des tables pour déjeuner . Derrière les chaise ce trouve une porte en bois . Un magnifique manteau en cuir est accrocher sur le porte manteau, Je vais le porter juste un petit moment, il est si beau ce serait un crime de ne pas l'essayer ... le manteau à complétement disparu au moment ou je l'est toucher ! j'entend quelqu'un arriver derrière la porte, j'attrape un couteau dans un des tiroirs . Le groom vient de me faire sortir de la pièce, je me retrouve maintenant dans le Hall D'entré ...

Le groom de l'hôtel vient de me rouspéter pendant 30 minutes, je ne devrais surement plus rentrer dans la chambre 1.9 .

1.10 : La salle temporelle

  • Chambre découverte par : Scientifique GLaDOS
  • Badge : N°021
  • Niveau de dangerosité : (?) cela dépend de la période choisie.
  • Photo [Non Disponible]

Il s'agit de la dernière chambre du 1er étage.

La porte de la chambre 1.10 est en fer poli, recourert d'une couche de résine transparente, reflétant tout ce qu'il y a en face. La porte est verrouillé à l'aide d'un sablier doré contenant un sable au blanc plus éclatant et réfléchissant que la neige. Pour ouvrir la porte, il suffit de retourner ce sablier, qui s'ouvrira après le déversement de tous ses grains (2 minutes et 50 secondes). La pièce est plus longue que large.

Dans un renfoncement du mur, comme dans une vitrine, protégé par une grille d'émancipation, il y a des tenues et objets de différentes périodes de l'histoire de la terre et un cercle de 2 m de diamètre permettant de voyager à la période indiquée, par un panneau sur la vitrine.

D'autres chambres ne sont pas encore classées, vous pouvez contribuer au topic.